Предлагается алгоритм построения гексаграмм Ицзин на основе последовательности битов (1, 0). Последовательность битов может быть получена разными способами: бросанием монет, вытаскиванием карт двух цветов, вытаскиванием перевернутых / неперевернутых фишек и др.
Разным типам черт гексаграмм назначаем коды:
1 - 'восьмерка', -- --
01 - 'семерка', -----
001 - 'девятка', --ø--
000 - 'шестерка', --x--
Затем последовательно проводим испытания. Для этого проще всего вытаскивать карты из колоды и проверять их цвет, приняв, например красный цвет за "1" и черный цвет за "0".
Когда в последовательности испытаний набирается один из приведенных выше кодов, то это означает, что мы определили тип очередной строки гексаграммы - он соответствует выпавшему коду.
Процедура повторяется до получения 6 кодов или 6 черт гексаграммы.
Из приведенной выше таблицы кодов видно, что очередной код получен, если (а) выпала единица (красная карта), или (б) сделаны 3 испытания (три черных карты).
Например, последовательность: 00101110011 (или цвета ЧЧКЧКККЧЧКК)
однозначно разбивается на коды: 001.01.1.1.001.1
или на типы черт гексаграмм: 978898
что соответствует гексаграмме: ䷻ - 60 "Ограничение".
В основе предложенного алгоритма лежит алгоритм кодирования информации по Хаффману. Известно, что частоты выпадения определенных черт гексаграмм при гадании с использованием стеблей тысячелистника составляют:
'восьмерка' - 7
'семерка' - 5
'девятка' - 3
'шестерка' - 1
Если построить для этих частот коды Хаффмана (левые дуги дерева кодирования соответствуют "1"), то получим:
'восьмерка' - 1
'семерка' - 01
'девятка' - 001
'шестерка' - 000
Для построения одной гексаграммы по этому алгоритму требуется провести в среднем около 11 испытаний, тогда как для получения гексаграммы методом "трех монет" - строго говоря, 18 испытаний.
Виталий Загребельный, Май, 2023
© Загребельный В.А., 2023 |